Magisterarbeit zum Thema

Obwohl die Gesetze der Dramaturgie das implizite Fundament des Tischrollenspiels sind, ist vielen Rollenspielern nicht bewusst, dass sie eine Form von Theater praktizieren und deshalb auch dramaturgische Methoden aus dem Theater im Rollenspiel explizit angewendet werden können. Andererseits ist vielen Theaterfreunden und –wissenschaftlern das Teilgebiet Rollenspiel eher fremd, wenn nicht gar gänzlich unbekannt. Einige der offenen Fragen, die sich beiden genannten Gruppen im Hinblick auf das Thema stellen, werden im Verlauf dieser Arbeit beantwortet, um Theaterpraktiker, -theoretiker und –freunde auf der einen und Rollen-spieler auf der anderen Seite einander näher zu bringen. Denn die Erkenntnisse aus beiden Bereichen können dazu beitragen, die jeweils eigene Leidenschaft besser einzuordnen. Besonders im Tischrollenspiel besteht ein Defizit an Methoden, die Spielern und Gruppenleitern fehlen, um ein intensives Spielerlebnis zu gewährleisten. Andererseits ist Tischrollenspiel ein guter Einstieg ins professionelle Schauspiel. In dieser Hinsicht widmet sich die Arbeit vor allem Theaterleuten, die als Spieler im Rollenspiel neuartige Theatererfahrungen sammeln möchten und an Spielleiter, die mit dramaturgischen Methoden mehr Spieltiefe, Spieldichte, Plastizität herstellen möchten, um ein maximal zufriedenstellendes Spielerlebnis zu gewährleisten. Nicht vergessen werden dürfen an dieser Stelle natürlich jene Eltern, welche die Phantasie ihrer Kinder anregen möchten, indem sie mit ihnen gemeinsam spannende Geschichten und Abenteuer erleben.

Die Arbeit stammt aus dem Jahr 2009.

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Tischrollenspiel im didaktischen Kontext

Wenn einige Jugendliche oder Erwachsene stundenlang zusammensitzen und anschließend voller Begeisterung so von phantastischen Abenteuern berichten, als hätten sie diese selbst erlebt, dann haben sie mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Tischrollenspielrunde hinter sich. Die Teilnehmer/innen gestalten und erschaffen in ihrer selbst gewählten Rolle zusammen eine Geschichte, die sich schlussendlich auf der Bühne ihrer Imagination abspielt. Anstatt wie bei Büchern, Filmen oder im Theater hinnehmen zu müssen, was geschieht, können die Spieler/innen ihre Figuren aktiv steuern und damit den Fortgang eines Abenteuers beeinflussen. Während die meisten Tischrollenspieler/innen dieses Spiel zum reinen Vergnügen betreiben, entfaltet es professionell betrieben zugleich sein didaktisches und therapeutisches Potential.

Zur Publikation

Musik beim Tischrollenspiel

Bei meinen Spielrunden verwende ich stets Musik, da sie die Immersion – das Eintauchen ins Geschehen – unterstützt. Als Instrumente zum schnellen Aufrufen der passenden Stücke kommt bei mir die Software ARES in Verbindung mit einem Android-Tablet und einem Laptop zum Einsatz. Beide Geräte sind via WLAN verbunden. Eine umfangreiche Datenbank, die man selbst erstellen muss, bietet Stimmungen und Geräusche für Orte, Leitmotive für Charaktere und musikalische Untermalung für Situationen. Weitere Informationen zum Thema bietet die Wiki Aventurica, ein Projekt von Fans um das Tischrollenspiel Das Schwarze Auge (DSA).

In den Klang eintauchen!

Gesellschaftliche Relevanz

Rollenspiel als Gesellschaftsspiel hat sich von einer Beschäftigung für Randgruppen längst zu einem Massenphänomen entwickelt, dem etliche wissenschaftliche Publikationen Rechnung tragen.  Das Pen-&-Paper-Rollenspiel Dungeons and Dragons (D&D) hat weltweite, Das Schwarze Auge (DSA) deutschlandweite Berühmtheit erlangt. So verwundert es kaum, dass umfangreiche Informationen in der Online-Enzyklopädie Wikipedia zu finden sind. Dort sind auch weitere Links vorhanden, die zum Einstieg ins Thema hilfreich sind.

Mehr über Tischrollenspiel auf Wikipedia

Abenteuer mit Visio planen

Bei der Vorbereitung von Abenteuern greife ich auf eine dramaturgische Struktur zurück, die in meiner Magisterarbeit beschrieben wird. Sie umfasst neben Prolog (Einstimmung zur Region) und Epilog (Ausklang und kurzes Fazit) fünf dramaturgische Phasen:

  1. Exposition: Die zunächst relevanten Orte und Charaktere werden vorgestellt, meist unter Zuhilfenahme von Vignetten.
  2. Epitasis: Hier findet die Schürzung des Knotens statt und Konflikte werden offenbar.
  3. Klimax: Der Höhepunkt der Handlung. Idealiter folgt die Peripetie prompt.
  4. Retardierung: Die eigentliche Arbeitsphase. Hier arbeitet die Heldengruppe daran, gemeinsam zum Ziel zu gelangen.
  5. Katastrophe: Nicht unbedingt im negativen Sinne für die Gruppe werden hier die finalen Szenen untergebracht.

Besonders spannend geraten Abenteuer, wenn sie auf die Bedürfnisse der Gruppenmitglieder und die Gruppenstruktur zugeschnitten sind. Das erledige ich gerne mit Visio und einer Vorlage, welche den Überblick bei der Vorbereitung ungemein erleichtert. Studenten und Lehrer erhalten die Software oftmals kostenlos, wenn an DreamSpark (vormals MSDNAA) teilnehmen.

Die Vorlage gibt es hier zum Download. Das Beispiel in der Vorlage basiert auf dem Abenteuer Der Turm von Schenn Udwar von Jan Leßner, welches definitiv zu meinen Lieblingsabenteuern für einen Einstieg zählt. Insbesondere für die Dramatisierung einer Zusammenkunft, also die Darstellung des Kennenlernen der einzelnen Charaktere, erweist sich das Werkzeug als hilfreich.

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Anachronikon - eine Spielwelt zum Lernen

Mit einer einfachen Grundannahme lässt sich auf der Grundlage unserer realen Welt eine phantastische Spielwelt zaubern: Was wäre, wenn das kollektive Gedächtnis der Völker unserer Erde mit all seinen Vorstellungen real wäre? Wie sähe eine Welt aus, in der Magier Sprüche wirken, Hexen Feste feiern, Druiden im Wald leben, Schamanen Geister rufen und Stammeshäuptlinge ihre Ahnen befragen können? Was geschieht mit der Geschichtsschreibung der Welt, wenn Zauberei möglich wäre? Vermutlich hätte die Kolonialisierung einen anderen Verlauf genommen, da profane Waffen mit Geistermacht und Sphärenkraft zurückgeschlagen worden wären. Welche okkulten Geheimnisse bergen die unterirdischen Gewölbe Turins? Wie sind die Pfade zu entdecken, die in Mexiko direkt zu den blutigen Kultstätten der Inka führen sollen?

Im Spielweltkonzept Anachronikon besteht die epochale Gleichzeitigkeit aller irdischen Hochkulturen, die durch Magie überdauern konnten. Einige Völker entwickeln moderne Technik, andere stützen sich auf die Kraft der Zauberei, weitere beherrschen die Liturgien ihrer Götter. Durch dieses Konzept wird meines Erachtens Wertschätzung vor und Neugierde für andere Kulturgüter geschaffen. Die Zeit ist nicht festgelegt: Ob eine Gruppe in der Gegenwart oder zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Vergangenheit spielen möchte, liegt in deren Ermessen.

Für die Zukunft ist es geplant, eine Spielwelt mit Hilfe von Historikern und Ethnologen auszuarbeiten. Quelle ist dabei die gesamte Welt der Wissenschaft. Ein eng verwandtes Projekt ist der Druck einer Weltkarte, die von unserer Testgruppe zur Veranschaulichung verwendet wird.

Zur Weltkarte